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A quoi sert la narration dans As Far As The Eye, jeu de stratégie ?

L’écriture dans AFATE avait pour objectif premier de donner un contexte et un sens au voyage répétitif et rogue-like vers l’Oeil. Écrire AFATE c’était donner corps à l’histoire et une personnalité à des personnages aléatoires.


Tout d’abord, l’histoire sert à faire comprendre au joueur ou à la joueuse sa place et son but : il/elle incarne “le Souffle” qui va guider une tribu de petits êtres connectés à la Nature vers un abri naturel à la vague qui va submerger le monde. Cela permet de donner à la défaite une saveur particulière : le joueur se sent impliqué dans la submersion, dans le fait de ne pas être parvenu à guider. Je cherche ainsi à créer une empathie qui ouvre de nouveaux horizons à l’expérience de jeu.


Le Texte de défaite dans As Far As The Eye :

Tu emportes avec toi les dernières lueurs des esprits qui les ont habités. Tu as tenté de les guider, de les porter, de leur souffler les bonnes directions et les bonnes actions. Le résultat de tes vaines tentatives est face à toi. Vois leurs vêtements échoués sur les plaines, sur les montagnes, dans les forêts, tu pourrais les soulever si tu ne devenais pas, à ton tour, si faible. Tu sens que ta raison d'être te happe ailleurs, une autre tribu t'attend.

Servir le gameplay et aider la mémoire

Ensuite, l’histoire donne une personnalité à cette tribu qui explique des éléments de gameplay : les Pupilles n’aiment pas gâcher des ressources, ils écoutent leur instinct et ils apprennent un métier en se transformant en animaux qui, ils l’admettent, sont meilleurs qu’eux.

Servir le gameplay est une fonction “facultative” de l’écriture. On peut tout à fait donner au joueur une direction à prendre et un objectif sans le peindre aux couleurs d’un lore. Mais c’est aussi plus facile d’apprendre une information lorsqu’elle est accompagnée d’une explication imagée (le raton-laveur ramasse des fruits). Pour certaines personnes, le lore a un fort impact mnémonique. Pour les autres, nous avons résumé sommairement les informations principales de gameplay.

Exemple d’événement dans un point d’intérêt du jeu :

Pimoulou trouve une bibliothèque dans laquelle sont entreposés des dizaines de manuscrits. Profitant des dernières lueurs du jour, Pimoulou entreprend de les lire. Ces derniers ne font aucun sens, enseignant des inepties à Pimoulou qui fait perdre 400 Points de Savoir à toute la tribu.

On a un texte décrivant les événements pour donner empathie (“Mais quel imbécile ce Pimoulou!”) et logique dans la situation. De plus, il y a l’information principale résumée, en gras, sous le texte qui permet à tout joueur intéressé uniquement par l’essentiel d’être renseigné sur l’effet du lieu.


De plus, l’histoire dans AFATE permet d’introduire le jeu dans le cadre de la campagne. Chaque chapitre de la campagne est une petite histoire qui introduit des personnages avec un passé et une personnalité. Le joueur est amené à jouer d’une façon cadrée car les événements et les cartes sont scriptées. L’objectif était de faire vivre de véritables émotions au joueur et l’aider à se familiariser avec l’univers.





Véhiculer un message


Finalement, l’Histoire (avec un grand H cette fois) des Pupilles et de leur planète, permet de transmettre un message global qui nous concerne tous : l’urgence écologique.


L’endroit où l’on vit est le reflet de comment on le traite. A la fin, on ne se résume qu’à ce qu’on laisse derrière nous et As Far As The Eye était pour moi un moyen de le rappeler.

Dans l’écriture de A FATE, je voulais cependant transmettre ce message de manière positive et pleine d’espoir : le monde vit sans nous et la mort fait partie de la vie. En décrivant et montrant les Pupilles comme ces petits êtres qui se laissent porter et s’adaptent plutôt que de forcer leur environnement à s’adapter, je voulais évoquer la possibilité que le bonheur se trouve dans le fait de ne rien vouloir imposer ou diriger.


A la sortie du jeu, j’ai constaté que beaucoup de streamers et youtubers comprenaient ce message et prenaient la peine de le transmettre à leurs communautés, ça a été un moment très gratifiant pour nous tous.



- Lauriane AVELINE, directrice créative Unexpected






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