Dans looK INside, l’écriture n’a pas du tout la même place que dans As Far As The Eye. Elle ne vient pas soutenir le gameplay mais le récompenser ; chaque fois que la joueuse ou le joueur termine un puzzle, elle/il débloque un morceau d’histoire narré par la voix de Xavier Dang.
Ancré dans le réel : des recherches pour ne pas être à côté de la plaque
looK INside prenant place dans le monde réel, nous devions décrire l’expérience de personnages à des époques différentes que nous n’avons pas vécues. Le travail d’écriture sur looK INside s’est donc basé sur pas mal de travail de recherche afin de ne pas faire d’impairs.
J’ai beaucoup apprécié le fait d’écrire la lettre de Rudy à Emilie dans laquelle il parle de son émotion lors du premier pas sur la Lune en 1969. C’était un exercice vraiment amusant d’utiliser le vocabulaire d’un homme des années 60 qui discute avec enthousiasme d’un événement aussi marquant à sa bien-aimée.
La plus grosse partie du travail a tout de même été faite par Audrey qui devait retranscrire des époques visuellement sans présenter d’anachronismes.
Je me souviens de nos recherches sur “trouvons des images d’un aéroport des années 60”, croyez le ou non, les références ne pleuvent pas dans ce domaine particulier.
Écriture des personnages
Le développement de chaque personnage, fait en équipe avec Ambre et Audrey, avait nourri en moi de grandes ambitions pour chacun d’entre eux. Ils ont tous des aspérités insoupçonnées, des histoires touchantes et intéressantes.
L’objectif était de présenter des personnalités crédibles, de parler de gens qui existent dans les familles françaises, qui ne sont ni parfaits, ni ignobles, qui ont des qualités et des défauts auxquels s’identifier.
Des pages publiées du livre de looK INside, celle de Raphaël est celle dont j’ai préféré le design narratif. Je voulais que l’histoire de Raphaël soit subtile et élégante et démontre une vraie évolution crédible pour un jeune homme dans la vingtaine. C’était l’occasion d’aborder l’opposition entre l’image de soi dans les réseaux sociaux et dans la famille.
looK INside était en cela un vrai terrain de jeu narratif.
Il offrait la possibilité de traiter de tous les sujets : la famille, l’amour, le deuil, le voyage, l’émerveillement, la découverte de soi et des autres, l’autisme, le handicap, l’homosexualité, l’amitié, le divorce…
Le défi que j’avais dans looK INside était de faire passer avec un minimum de textes un maximum d’informations au sujet de tranches de vie de personnages. Le puzzle terminé, je devais en une phrase ou deux exprimer ce qui caractérisait le personnage, son histoire, son vécu et ce qu’il en retirait.
Narrer avec du game-design
C’était à la fois passionnant et frustrant. Les personnages de looK INside avaient tellement de choses à dire. Cependant, j’ai découvert en travaillant sur ce jeu que le travail d’écriture ne se limite pas aux mots mais concerne aussi l’écriture des puzzles et des énigmes, l’écriture des pièces, des carnets, des imbrications entre les objets. Certains de mes puzzles préférés dans looK INside le sont pour leur capacité à narrer, présenter tout en étant originaux.
Notre méthodologie : s’attacher à nos personnages
En termes de méthodologie, l’équipe avait sous les yeux, en permanence, un mur consacré à l’arborescence des personnages avec leur nom, leur âge à chaque époque, leurs passe-temps, leurs qualités et défauts. Nous parlions d’eux comme nous parlerions d’amis ou de parents.
Cette méthodologie nous a parfois fait défaut : force était de constater que nous avions nos préférés et que travailler sur les personnages que nous aimions moins ne nous enchantait guère. Certains personnages étaient si éloignés de nous (en général les hommes de 40+ ans) que nous avions du mal à raconter leur histoire. Ainsi nous avons privilégié les destins féminins aux destins masculins dans le premier épisode.
C’est combien de mots un jeu comme looK INside ?
Peu, moins de 2000. Traduits par la maison et par une traductrice indépendante en espagnol. Nous avons dépensé moins de 300€ au total pour la traduction du jeu. Le budget étant de toute façon extrêmement limité sur le jeu.
- Lauriane Aveline, directrice créative
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